Sobre la Estadística y el Azar:
Estaba leyendo los comentario escritos al artículo “Notas sobre el Sistema Trinity 03″ Yahveh Alexander saco un punto que me agito una vieja reflexión…
“Ran tiene una puntuación de Cuerpo en 40 y decide utilizar su Facultad de Proezas Físicas que tiene un rango de Practicante lo que le da un bono de 20 para su tirada. Rafael ya tiene 60 puntos así que toma el dado y realiza su Esfuerzo.”
[El dado es 1d10, cada número representa una decena, en el caso del 10 ó 0 lo contamos como un 100]
“En el ejemplo, Ran tiene 60 por ciento de probabilidades de completar su salto, casi la mitad del trabajo esta hecho, pero queda un 40 de posibilidades de fallo.”
No puedo evitar hacer un comentario al margen de esto. La probabilidad de obtener un fallo Contra un Esfuerzo de 100 con un bono de +60% no es 40%, sino 30%. Esperen no estoy detruyendo las matemáticas jejeje. El detalle es el siguiente:
En los juegos que utilizan la resolución de tiradas basandose en el sistama sumatorio [Atributo + Especialidad + Azar] suelen plantear sus Dificultades mostrando el valor mínimo para un éxito. Es decir, el valor de la dificultad no es un Factor a Superar, sino un Factor para Igualar.
Supongamos el ejemplo Anterior: Un reto que requiere el 100% en cuerpo para superarlo.
La mecánica del juego nos permite una posibilidad de superarlo, incluso si no contamos con ningún bono para apilar (1 número de las 10 caras nos permite el éxito, es decir, obteniendo el valor máximo en el dado). Este factor es tambien un punto dentro de la estadística en juego, sin embargo, escapa a la vista porque en la hoja no aparece. Sin embargo, esta ausencia solo es en el papel o apuntes; ya que en la práctica sabemos muy bien que existe ese +1 que por naturaleza otorgan todos los Dados. Por tanto, contar con un +60 en una tirada no cuenta como un 60% de probabilidad de éxito, sino cuenta como un 70%. Si no me creen, sumen el resultado mínimo que se puede obtener en el dado (10) al bono. ¿Es un 60 o un 70? ¿Cuando les falto para llegar al 100? ¿Cuál es entonces el factor de fallo?
Existen otro sistema de resolución, bastante añejo, en que el azar no contaba como un elemento de sumatoria. En vez de ello, representaba la inestabilidad y las eventualidades de la situación. En este caso, las puntuaciones contaban como un factor de capacidad de nuestro personaje para controlar la situación. Si ese factor aleatorio era mayor a nuestra capacidad, simple y sencillamente la situación se nos fue de las manos.
Supongamos la estadística de Rafa bajo este tipo de sistema. Su capacidad de lograr un éxito es de 60%. Cualquier resultado mayor implica un fallo. Los decenas que estan sobre el 60 serían 70; 80, 90 y 100. Cuatro factores, 4/10…
¡¡Ahora si tenemos un 40% de fallo!! Y por tanto, nuestro 60 es en verdad un 60% de éxito.
Si me dan a elegir, me quedo con el Sistema de Sumatoria por dos razones.
Primera Razón: por muy rara que pueda parecerle a mucha gente chapada a la antigua, es que resulta muy intuitivo. Aunque el sumar sea fatigante, aunque la dificultad se tenga que adaptar, aunque esto, lo otro, etc.
Segunda Razón: el dado representa la determinación y entrega del personaje al momento de realizar una acción.
En una perspectiva muy pragmática, sigue existiendo azar, y se requiere de un valor mínimo para lograr un éxito. Sin embargo, el hecho de que el dado sea un factor adicional a la estadística nos concede esa sensación… ese factor simbólico de que somos nosotros los que estamos realizando un esfuerzo; en vez de que sea el universo amotinandose para salirse de nuestro control.
Muy buen Dia. Muy buena Noche
Gracias por Leerme
He leído y escuchado durante mucho tiempo cientos de quejas sobre los productos que están surgiendo en estos tiempos. Saquemos a discusión cualquier tema de producción cultural: música, literatura, cine, televisión, juegos, etc. Las quejas en el mundo abundan. Poco a poco me he visto envuelto de ellas, no por ser blanco de estas, sino contribuyendo con ellas.
Primero veamos algo claro. El mercado es muy cabrón y esto en ocasiones ahoga a los productores culturales. Por una parte quieren crear obras en las que se aprecie su valor creativo; sin embargo, debe cruzar esto con los filtros de mercado: la aceptación del público y los intereses de quien le facilite el capital.
Es preciso para el productor mantener un equilibrio entre los ejes que sostienen cualquier propuesta cultural: satisfacer al público al cuál va dirigido el producto; mantenerse dentro de los lineamientos y políticas de la empresa, políticas culturales y/o públicas; conseguir cierta autonomía dentro de su producción; obtener beneficios rentables y cuidar la imagen de su producto según todo este juego de intereses.
Un independiente podría jactarse de estos factores, sin embargo, debe considerar que la manutención de su proyecto podría ser complicada.

Pero ¿Que tan fundamentadas están estas quejas?
Supongamos que ofrecemos un producto y este tiene una aceptación positiva en el público. Sin embargo, debido a la alteración de alguno de los factores anteriores es preciso hacer unas modificaciones a nuestra queridísima obra. Esto desatará polémica entre los consumidores, quienes a final de cuentas terminan chutándose nuestro producto.
Es comprensible que existan muchas quejas por parte de los consumidores, quienes a veces sometemos todo a juicios a priori por una supuesta autoridad que creemos poseer. Acepto que somos parte estructural de la triada productor-distribuidor-consumidor. Sin embargo, en nuestro afán de concebir un mundo correcto -a nuestro particular modo de ver- nos enfrascamos en duelos irrelevantes entre los consumidores; y en ocasiones se llega a agredir a los mismos productores.
Veo además, con cierta tristeza, que grupos de amigos y agrupaciones con cierta afinidad se convierten en verdaderos ghettos cerrados que ahogan cualquier otra novedad creativa cuando existe la posibilidad de esta.
Cada quien asume una postura.
Nuestras actitudes son parte de los factores que regulan la constancia y la calidad de un productor cultural. Ninguna opinión se ningunea al momento de realizar las mediciones cuantificables. Estudios sobre de terreno desentrañan que gusta y que no dentro de esta competencia del mercado. Además, en estos tiempos es más fácil realizar un sondeo gracias a las tecnologías de comunicación. Blogs, canales de video y redes sociales ofrecen una fuente inagotable de gustos y futuros públicos.
En parte somos culpables de que muchas productoras no quieran arriesgarse debido a que se juegan buena cantidad de recursos en ello -no solo plata muchachada, tambien hay gente, materiales, tiempo, etc.detrás de cada producción-.
Poco sorprende que haya quienes quieren vendernos los cacharros viejos que hemos desechado (en ocasiones lavados) solo porque añorabamos tenerlos de nuevo. Nos trafican emociones que nunca jamás volveremos a sentir, o que creemos que no se sentirán igual; que para el caso, resultan lo mismo.
Los independientes tiene la libertad de ser más auténticos. No porque innoven en el rubro (aunque en la mayoría de las ocasiones lo logran); sino que su producto tiene menos factores que lo delimiten en un principio; obteniendo así el chance de forjarse su propia política de creación.
Asumamos la Nuestra.
Como público consumidor hemos adquirido la capacidad de reconocer un gusto propio y particular. No nos engañemos, consumimos tanto del mainstream como del underground. Hemos aprendido a delimitar nuestro campo de consumo y a enriquecerlo con el afán de satisfacer nuestros interesés.
Un consumidor comprometido tiene que resaltar que su autoridad no es cuestión de acumulación de años o material, sino de producción de conocimiento propio. Todos tenemos un nivel reflexivo que empleamos cotidianamente en nuestra vida. Invertir esta reflexión para emitir una crítica depurada nos permite hallar puntos flacos no solo en un producto en cuestión, sino en nuestra propia concepción de realidad.
Incluso nos prepara para dar el salto importante: convertinos en productores.
Cabe recordar que todos los grandes productores culturales fueron en su época unos consumidores freaks como nosotros.
Gracias por tomarse el gusto de leerme.
Que tengan buen día.
Después de bastante tiempo, nuestros colegas de Archiroleros han publicado su Ezine 01. Hace poco lo descargue y ya le he dado una hojeada. Daremos una revisión rápida de los artículos que llamaron mi atención -otro ataque de Don Quejumbroso-

El primer artículo que encontramos es una propuesta de Tel Arin para resolverlos fallos en desafíos de habilidad. Sabemo que muchos DM se matan armando tremendos desafíos para que los jugadores se entretengan resolviendolos, al mismo tiempo que transmiten la sensación de estar en terrenos peligrosos a sus jugadores. Pero… ¿que sucede si no pueden resolver ese desafío que da continuidad a la historia? En términos técnicos, la Guía del Dungeon Master y el mismo Manual de Jugador plantean que no ocurre nada o que se atasco misteriosamente la posibilidad de resolver el problema de ese modo -muy al estilo de Willy E. Coyote cuando falla con un plan, utiliza otro-
La respuesta de Tel Arin nos lleva a replantearnos los PG’s y el concepto de Healing Surge. Incluso propone un cambio de nombre y una redistribución de este recurso en el juego. ¿Mi opinión? No coincido con él, aunque su intensión de aplicar una penalidad mecánica en vez de atascar la historia resulta un gran aporte. Cuestión de gustos. Sin duda, da continuidad al debate de como resolver estos problemas que no atañen al combate dentro de D&D.
Si acaso hay un solo detalle en contra: puede ser un poco pesado para leer por el manejo del lenguaje.
Otra aportarición de Tel Arin, una traducción de un artículo sobre uno de los objetos más enigmáticos del universo D&D, el Mazo de Muchas Cosas. Originalmente publicado por Rodney Thompson, no puedo afirmar con precisión donde encontrar la publicación original -no menciona la fuente-, así que habrá que buscarlo en la red. Debido a esto, me es dificil comparar ambos artículos; pero a lo largo del tiempo he aprendido a tenerle fe ciega a Archiroleros. La traducción esta muy bien hecha y resulta bastante fluida desde el principio hasta el fin.
Les dejo como un extracto la traducción de la plantilla del Objeto Mágico
EL MAZO DE MUCHAS COSAS Nivel Parangon
Este ornamentado mazo de 22 cartas es una herramienta de las fuerzas del Caos y la Anarquía. A menudo aparece cuando el mundo se ha vuelto demasiado calmo, o cuando alguien se ha vuelto demasiado poderoso, sembrando el caos en esas tierras.
-El Mazo de Muchas Cosas es un utensilio, tomo de magia + 5 con las siguientes propiedades y poderes-
Utensilio (Tomo)
Mejoras Tiradas de ataque y daño
Crítico + 5d12 de daño
Propiedades Hechiceros con el rasgo de clase CAOS pueden usar el Mazo de Muchas Cosas como un utensilio para poderes de hechicero y sendas de parangón
Propiedades No puedes ser dominado
Poder (Encuentro) Acción Gratuita. Alteras la fortuna de tus enemigos, forzando a un enemigo a repetir una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, tomando el resultado que elijas de las dos tiradas
Poder (Diario) Acción Menor. Tira un d20. Una vez antes de que acabe el encuentro, puedes reemplazar cualquier tirada de un D20 realizada por un aliado o un enemigo a 5 casillas de ti por esa tirada.
Como un plus en verdad especial, se ha agregado un colorido Mazo de Muchas Cosas, las 22 cartas. Tambien se incluyo una plantilla de reversos para imprimir todo y formar este “tristemente célebre” objeto. Las ilustraciones tienen un 10/10. El artista -William O’Connor- jugó y combino el estilo de D&D con uno similar al tarot. No me pregunten cuál, que no logro precisarlo.
Para sonreir un poco, nos han incluído dos muy divertidas viñetas de Penny Arcade y uno ejemplo gráfico de la diferencia entre un Mago nivel 5 de SDLA y un Mago nivel 5 de D&D.
ZAT fue el encargado de la Biblioteca Carmesí; nueva sección del Ezine dedicada a esclarecer las borrosas dudas que generan algunas reglas del Manual del Jugador (es decir, una FAQ). Resulta tan pedagógicas sus explicaciones, que lo propongo para redactar el siguiente manual que aparezca a la venta con una doble D. Muy recomendable echarle un ojo, ya seas un experto, un novato o un munchkin.
Tambien nos reseña una aventura: Mercenarios de Punjar. Su crítica al primer bloque me ha dejado unas ideas para crear un transfondo de una población. Y al parecer, la aventura tiene potencial
Mas adelante tenemos una traducción de la única raza coherente que apareció en el PHB 3: los Githzerai. La traducción de Humuusa es un artículo extenso -6 páginas-, que incluye comentarios de los creadores; los rasgos de la raza, trasfondos de la misma, dotes por grado y la senda de Parangon Racial. Impecable.
Azalin Rex nos deleita con un relato en primera persona titulado Gato Negro. Debido a mi respeto a la literatura, solo dejo una crítica: Leanlo. Y solo después de leerlo, lo comentamos.
Entre otras cosas, se ha incluido una Larga Aventura -presunta culpable de que el Ezine se atrasara un poco- la cuál aún no leo. Los últimos alinetos en Puerto Ceniciento, “una aventura de nivel heroico con ambiente lovecraftiano”. Esto tomará un poco más de tiempo leerlo… pero ya comentaremos al respecto.
Nos muestran un adelanto para el siguiente número; una crítica a profundidad de Roll&Play, juego de rol retro creado por Trasgotauro que se toma como base el AD&D2. tambien prometen una sorpresa… Esta página puede ser de sumo interés para jugadores old school y para aquellos que gustan de la literatura sudrafricana… jejeje. Leeanla ustedes mismos.
Los recursos de Utilidad de este número son unas hojas de control de los PG’s y unas cartas muy simpáticas para los Action Points.
PARA CERRAR
Este número 01 supera en creces al número 00. Difiero de un comentario de Tel Arin publicado en Archiroleros:
Ha costado mas tiempo del que teníamos pensado, sobre todo porque ha ultima hora, cuando ya estaba para descargar hace dos semanas, quisimos incluir una aventura de casi 40 paginas, para que no tenga nada que envidiar al numero 00
A mi parecer, el Ezine se sostiene por sí solo sin necesidad de incluirle la aventura 40 páginas más. Aunque claro, es lo que me falta por leer para concluir este Ezine 01.
Solo un problema de tipo técnico. Imagino que al incluir las cartas para el Mazo de Muchas Cosas, decidieron darle lo máximo en cuanto a calidad para que las impresiones estén al cien. Sin embargo, esto desestabiliza un poco el tamaño de las páginas del resto del Ezine. Sin embargo, es un problema de solución rápida y que si nos permitirá dormir por las noches.
Sin duda alguna, otro gran aporte de nuestros colegas de Archiroleros. Descárguenlo en esta página:
Para quienes no lo sepan… Aplica la del Tlacuache era mi blog… el cual he descuidado. Prometo volver a escribir en el. Sin embargo, encontre este artículo viejo que escribi en el y que nadie jamás comento. Espero les guste:
jueves 16 de a
bril de 2009
El Espíritu Ochentero…
Eran tiempos rudos para el videojugador, algo así como la edad primitiva, tanto para la industria del videojuego como para mí. Las aventuras épicas estuvieron muy de la mano del metal. De hecho, grandes portadas de discos como Iron Maiden hacían constantes referencias a temas dignos del Advanced Dungeons & Dragons… que por cierto, comenzó a tomar mucho auge, hasta que surgiera la ya legendaria serie animada de Calabozos y Dragones. Acá entre nos, la recuerdo con aprecio… aunque era excesivamente cursi y ñoña. El único que ruleaba era el malo… cuyo nombre no recuerdo.
En fin, el motivo de este post es el haber encontrado una interpretación casi fiel a los temas de Zelda 2: The Adventure of Link, para el legendario NES. Quise entonces, buscar imágenes de ese juego bastante malquerido por muchos. Los gráficos eran burdos, tanto en la programación como en el pequeño instructivo que contenía algunos diseños de los enemigos del juego. Sin embargo, esto le daba ese sabor metalero al juego.
Ver las imágenes y escuchar las melodías me transportó de inmediato a aquella época primitiva de la que hable al inicio. Debo aclarar que cuando hablo de edad primitiva me refiero al sabor de una infancia perdida que muchos recordamos, más o menos como la relatan en algunos libros. Era época de los grandes descubrimientos: los propios. De una imaginación desbordante y desbordadora. Cuando suponía que el mundo era una inmensa tierra dispuesta a ser explorada; con riesgos que nadie se había aventurado a correr. Ya después la escuela y la vida nos cortan las alas. Jejeje…
Es pues, la época previa a todo rastro de amargura contemporáneo.
Aun recuerdo que algún cabo de año o un funeral significaban un viaje a ese lugar misterioso que era el cementerio (o panteón como lo llamamos por aquí). Uno que otro matorral, pájaros negros y una fuente mística eran parte de mis constantes narraciones de búsqueda.
¿Qué buscaba? La verdad, no lo recuerdo, y creo que nunca fue importante saber cual era el motivo de mi búsqueda. Mientras existiera más y más terreno inexplorado, el fin de la búsqueda era lo último de mis preocupaciones.
Y creo que ese era el espíritu que reinaba en los juegos de aquellos años. Eran juegos donde nos daban pistas a cuenta gotas. Donde los posibles aliados también podían traicionarnos. Y no hablo de un giro inesperado en la historia, sino que aquella inocente viejita era en verdad una estafadora o que la bella muchacha del pueblo no era sino un monstruo disfrazado, que al capturar nuestra atención recuperaba su forma original y nos atacaba estando indefensos. Esto sin contar con la información errónea que solo servia para despistarnos más. Como dije antes, eran tiempos rudos para los videojugadores.
En las cuestiones del machacar monstruos. Estos comenzaban de la forma mas amable y encantadoramente destruibles. Después llegaban los desgraciados te-ataco-de-muchas-formas-y-no-me-matas-con-nada que causaban mucho daño y eran casi imposibles de evitar. Extraño esa frustración…
Bueno, este post no es para decir que los tiempos de mi infancia eran mejores y que los de ahora apestan. Sabemos que es cierto, pero n
o es el motivo… jajaja.
Lo que quiero recalcar es:
1).- La industria actual ya esta mas abierta en cuestión de públicos. Desde esta perspectiva, era preciso ofrecer un producto accesible y que no frustrara tan rápido al consumidor. He ahí una de las razones por la cual la investigación en los juegos de aventura ha ido bajando más y más. Es decir, ahora la investigación se ha limitado a un “pregúntale a todos hasta que pase algo”. Aunque ahora esta ganando un “no dejes que el jugador se vaya por un camino que aun no le toca explorar”. Si… esto se parece mas a leer un mal libro o a ver una película con todos los clichés habidos y por haber.
Dificultad cada vez menos psicópata. Si bien, hay juegos que están retomando esta insana forma de torturar a los videojugadores, es cierto que la mayoría opta por considerar el punto uno de esta lista. Claro que existe la posibilidad de ir graduando el nivel de dificultad… pero el sabor de los juegos de antaño era solo dos dificultades: NORMAL, y ya después de terminado, SADICO.
2).- La tecnología de antaño estaba limitada. Estas limitaciones ahora están más remarcadas, debido a la tecnología de la cual disponemos. Pero bueno, estas limitaciones tecnológicas se resolvían con algo que admiramos mucho, resuelve grandes problemas de manera sencilla y desaparece cuando estamos disfrutando de muchos recursos: INGENIO. Esto nos hacia olvidar la simpleza de nuestro juego para apreciar el sabor de la investigación en los juegos. Los elementos actuales nos hacen perdernos en saber si se ven bien las marcas de acne en el rostro de nuestro personaje o si tiene complejo de Edipo en vez de mantenernos jugando.
La perspectiva en 3D nos permite elegir caminos libres de enemigos. Esta profundidad nos hace seleccionar una ruta que nos evite perder tiempo o suministros. Esto es útil en juegos como Metal Gear o Resident Evil. Sin embargo, la vieja escuela en Side Scroll exigía formas de escapar de un enemigo indestructible o acabar con el para seguir adelante, aunque no fuese obligatorio por el juego eliminarlo.
Ok, si soy un nostálgico. Me gustaría que regresara aquel espíritu ochenteno de los videojuegos. Con esto no me refiero a una larga lista de remakes que ya no aportan nada nuevo. Sino regresar a los orígenes de esta forma de entretenimiento (si, entretenimiento… diversión para divertirnos, ni voy a morir, ni el mundo se acabará si no sucede). Ya se, suena a cliché. Pero es aplicable.
Recientemente apareció el Mega Man 9 para las consolas caseras. No creo jugarlo por un buen rato. Aunque lo deseo –los problemas de no poseer Internet en la casa >.<- Esta es solo una de las tantas formas que existe para retomar los viejos tiempos. Digo, tampoco quiero que todos nos rasguemos las vestiduras y regresemos a la programación de 8bit. Sería ridículo.
Me aterra saber que escribo con tantas siglas…
Bueno mis estimados compañeros del Estudio, ya ha salido el Players Handbook 3 de la Cuarta Edición del juego de rol más viejo en el mercado. Este lanzamiento lo esperaba desde hace ya varios meses, lo estoys hojeando… sin embargo, el sabor de boca no fue tan agradable…
¿Porque?
Primero, esta el hecho de que medio libro ya habia sido publicado en Playtest desde hace tiempo y las novedades son escazas. Casi todo lo prometido esta ahí:
Cuatro clases con la nueva fuente de poder PSIONICO [Cubriendo los 4 roles].
Dos nuevas clases, el Seeker [Controlador Primigenio que recuerda un poco al Explorador de 3.5 de niveles avanzados] y el Runepriest [Lider Divino que grita ENANO a todas luces].
Las plantillas para las clases híbridas.
Los Skill Powers, que son poderes de utilidad que puedes elegir solo si estás entrenado en determinada habilidad.
Y la respectiva expansión de objetos mágicos y de dotes.
COSAS QUE ME HAN PARECIDO INTERESANTES:
Los Skill Powers si son variados a niveles bajos, y que la mayoria son útiles.
La inclusión de un glosario al final y el apéndice de lectura de la plantilla de poderes [este último ya se habia visto en el PHB2].
Propiedades para los Utensilios, que tienen bastante lógica y hacían falta desde el primer libro.
Clases que por fin hacen jugable al Enano.
COSAS QUE NO ME LATIERON:
Que solo una raza [Githzerai] parece tener estética jugable, [no me imagino a un Halfling que tenga de compañero a un monton de hojas o piedras, o a un minotauro]. Se están agotando los recursos del juego.
Que no estuvieran las clases Shadow.
Que el Monk fuera el único Psiónic Striker.
Que siguen sin incluir un Controlador Marcial.
Que quizá vaya a haber un PHB4
LA CRÍTICA:
RAZAS: Desde el primer libro he tenido broncas con este apartado. Los enanos parecen una raza poco favorecida y la justificación de los Tieflings me parece endeble. Este último caso lo veo en el PHB2 con los Devas; y la estética y jugabilidad de los Semiorcos y Gnomos se ve opacada por las nuevas razas. En este tercer libro, el Minotaur, el Shardmind y el Wilden me parecen una inclusión forzada: La primera por fans del juego; las segundas para que haya razas que cubran las clases creadas.
Esto va a ser solo una opinión, pero me provoca algo e repulsión imaginar una ciudad TAN cosmopolita en la que haya tantas razas… ya hasta parece Star Wars. Vamos, que la variedad no me molesta, sin embargo, me gustaría que existieran FACCIONES oficiales para justificar la existencia de tanta raza y su motivaciones para ser jugables, a que agrupación pertenece cada una y muchos etcéteras [Ya se que pueden ser reglas caseras, pero le daría un poco más de coherencia una división oficial para evitar broncas entre distintos jugadores y grupos de juegos.]
CLASES: Señoras, señores: Tenemos 24 Clase de Personaje. Las cosas se han complejizado demasiado. DEMASIADO.Ya veo dentro de poco el Psionic Power a la venta. Sin mencionar que pronto se anexaran las clases y razas que habrá en el Dark Sun PHB. Además de los nuevos suplementos que aparecen a cada rato en el DD Insider. Me gusta la libertad de elegir… pero no hasta confundir o marear.
Esto ocurre tambien en el apartado de Dotes. Sin embargo, es posible ver que el juego ya esta madurando en los poderes. Las opciones de combate han incluido nuevas palabras clave y los poderes ya se sienten más especializados que en el PHB1. El Flavour Text me sigue pareciendo un anexo de mal gusto y con poca relevancia, siendo superado por el texto de ambientación manejado en 3.5 y Pathfinder.
GENERAL: El juego se esta afianzando y veo con gusto que ya tiene una solidez que me parecía cuestionable en el PHB1. Quizá deberían invertirle páginas a un trasfondo general que sirva de base para el juego, aunque sin caer en un “Escenario General u Oficial”.
El PHB 3 y las Clases Psionicas suponen un cambio estructural al uso de Poderes, lo que podría llevar a lanzar un 4.5 que reestructure a todas las clases de personaje. Esperemos que no, aunque me gustaría verlo. Este cambio beneficiaría a las clases Marciales, ya que sigo sin encontrar sentido al hecho de que sus proezas se usen igual que los Conjuros, las Plegarias y las Evocaciones.
La exclusión de una fuente de poder, que ya se habia anunciado, suponen la posible salida de un siguiente libro. Sin embargo… ¿cuantas clases tendremos ahora? ¿28? ¿30? ¿40?. Esto ya parece Pokemon, Gotta catch’em all!!
¿Hasta cuando van a explotar la fórmula de un rol por cada Fuente de Poder? ¿Veremos la aparición de nuevos roles y nuevas fuentes de poder? Me gusta que el juego sea variado, pero ya denoto un poco de avaricia en el juego.
En fin… cosas más que faltan por decir de este juego, que a mi parecer ya se esta agotando en sus aspectos más elementales [esto es bueno]. Solo espero que no se llegue a la sobre explotación [que sería malo]. Las nuevas opciones me parece el indicio de una reestructuración del juego. OJO, esto solo es una corazonada mía.
Por el momento, juguemos y a tirar dados.
¿Te gusto? Coméntalo en nuestros foros.
Estaba leyendo el análisis que Alexander hizo a Bayonnetta (y supongo que tanto el como yo deseamos hacerle un análisis profundo a ese personaje). En fin, una frase que me llamo la atención es que “muchos acusan de que Bayonetta no trae nada nuevo al género”.
Hace tiempo, yo creía que era necesario observar algo nuevo en una saga de juegos o incluso en un género… y me supongo muchos, incluso las mismas compañias, lo han pensado.
Sin embargo, estos cambios pueden ir desde insignificantes, parchar errores pasados, probar ligeramente nuevas fórmulas o llegar a reestructurar por completo la saga/género/etc.
Pero ¿esto será cierto? En mi vida de jugador pirata me he topado con distintos tipos de hacks, demakes, remakes, parodias, secuelas, gaidens, etc.; de fórmulas, géneros e incluso títulos en particular; y debo decir que cada uno de estos distintos trabajos me han generado desde repulsión y/o asco hasta admiración y devoción por las mentes creativas que lo diseñaron. Y en ocasiones, estos trabajos no son más que una ligera variación de otros.
¿Ejemplos? Tenemos muchos, los infinitos sets con los que no
s atosiga Magic; la e-cards que uso Nintendo en juegos de Game Boy como S. Mario Bros 3; los infinitos remakes de Final Fantasy; el Twilight Princess; los innumerables libros que Wizard saca de su DD 4E; el mar de juegos de rol OGL d20; los hacks de mario KKK, sexo y otras cosas; y un laaaaaaaargo etc.
¿Esto supone el fin de la creatividad o la condena a un letargo productivo? A mi parecer no. Cada juego que tengo en mis manos, por muy completo que este, me deja con una sensación de “y si mejor hubiese tenido….” En este apartado comienza el recorte de escenas, personajes, habilidades, etc; para despues cubrir el hueco con gustos acordes a uno mismo. Y miren que esto cubre la estética, la jugabilidad, identificació con los personajes o la complejidad narrativa. No importa que producto cultural sea, alguno de estos cuatro puntos debe cubrirlo.
¿Esto es malo? No, solo es reflejo de una naturaleza naturalmente natural en los seres humanos: somos muy conservadores, aunque nos encanta lo novedoso. Jejejeje… Sin embargo, esto es para otro tema.
Como último punto, tampoco hay que creer que todo lo NUEVO es, en escencia, el último átomo que el universo desconocía. Ahí tenemos el alabado-por-toda-la-critica-videojugadora Heavy Rain. Seré sincero, aun no lo juego, pero los comentarios que he leido sobre el me parecen sobrevalorados. A mi parecer, es un intento de Juego de Rol pero con perifericos electronicos. Claro esta, imagino que debe dar una nueva perspectiva a la jugabilidad y la integración del jugador en la narrativa de videojuegos; pero sigue siendo muy limitante debido a su diseño predeterminado por una máquina.
EN fin, esperemos ver nuevas cosas viejas para adelantarnos, como siempre, un paso hacia atrás.

La compañía creadora de Pathfinder RPG busca expandir su mundo con una inclusión de 6 nuevas clases básicas para su juego.
El beta de las clases Cavalier (Caballero) y Oracle (Oráculo) aparecieron de forma oficial en la página de Paizo el pasado 13 de noviembre de 2009. Las siguientes clases que aparecerán serán:
30 de Noviembre 2009: Summoner (Invocador) y Witch (Bruja)
14 de Diciembre 2009: Alchemist (Alquimista) e Inquisitor (Inquisidor)
Estos playtest serán gratuitos, pero recuerden que hay que estar registrado en la página de Paizo.
El playtest permitirá a la compañía conocer las peticiones de los jugadores y así modificar estas clases para que se adecuén al momento del juego; apareciendo con un formato con mayor madurez en el Advanced Player’s Guide Playtest del 31 de enero de 2010.
Esto, más que una propuesta fresca ante las renovadas –pero ya conocidas- clases viejas, parece una táctica comercial para ganarle terreno a la 4ª edición de Wizard of the Coast. ¿Por qué? Sigan leyendo por favor.
Los nombres de algunas de las clases hacen alusión a algunas de 4ª, de hecho, en la descripción de la Witch, se menciona que gana sus conjuros de los susurradores de Eldritch o de su familiar (creo que esta ultima opción aparecia en el beta tester del mago de Pathfinder); y el Inquisitor de primera mano recuerda un poco al origen del Avenger de 4ª, aunque quiza tenga mayor fundamento como clérigo activo.
En fin, esperemos que pasará con el tiempo y cuales serán las sorpresas de Paizo, por lo mientras, pasemos a los bueno.
Estaba hojeando al Caballero, y al parecer es una fusión entre el paladín de 3.5 (po
r aquello de la montura) y el paladín de 4ª, pues también tiene un tipo de desafío que puede utilizar una vez por encuentro, y que le permite un +1d6 de daño al primer nivel. Claro esta, con aquellos toques “roleros” que poseen las juegos de 3ª, los cuales son cierto tipo de beneficios y muchas restricciones.
Ahora, pasando a elementos interesantes pero que quizá a más de uno desagrade, están los juramentos. Según, un caballero ofrece un juramento y mientras lo mantenga en pie, podrá recibir un beneficio. Lo que aún no me queda claro es si recibe el beneficio mientras mantenga el juramento o solo hasta que lo haya cumplido. Antes de que crean que se van a arrepentir de su juramento, este tiene distintos tipos, cada uno proporciona distintos beneficios, y acá entre nos, da un poco de variedad, pues no todos los juramentos son lindos y puros.
Los juramentos presentes en el tester son: Castidad, avaricia, justicia, lealtad, pureza y venganza.
Otro aspecto del Caballero es que debe pertenecer a una orden, la cual tiene un edicto que es un codigo inquebrantable por el caballero; un bono especial al desafío de caballero, habilidades de clases extra con un pequeño bono y varios “habilidades de orden”, las cuales se consiguen con el nivel y ya saben, son un abanico de opciones para su caballero.
Lo demas son mejoras con el uso de la montura; dotes extra que están incluidas en la clase; incrementos a las opciones del primer nivel… y la posibilidad de llevar un estandarte que brinde bonos de moral a los aliados del caballero; siempre y cuando puedan verlo.
No se ustedes, a mi parecer otro Guerrero con opciones especiales.
Veamos ahora al Oráculo, el primer párrafo ya describe una clase existente en el PHB 2 de 4ª edición: el Invoker, devotos que no prefieren una deidad en específico, sino que están al tanto de todas.
Siguiendo con el roleo, pueden tener sus preferencias por un cierto tipo de “dominio” o FOCI; y a diferencia de los clérigos, prefieren estar alejados de los templos para recorrer el mundo, solos o con un grupo de fieles.
Sobre su manejo, poseen un tipo de maldiciones que, a diferencia de las conocidas del brujo de 4ª, estás tienen más un toque chamánico (hablando en términos un poco más antropológicos), porque es el oráculo quien la sufre y se manifiesta según una determinada situación.
Este toque es muy de mi agrado, pues le da un poco más de sabor al personaje, y me hace creer que la gente de Paizo ha estado leyendo a autores como Frazer o Eliade.
OJO, la maldición no es propiamente una carga, también tiene sus puntos a favor. Entre estas maldiciones se encuentran: ceguera, sordera, portar un espíritu chocarrero, estar herido permanentemente de una pierna, jorobado (?) y hablar en lenguas.
Al principio son un fastidio, pero después, con el conocimiento del oráculo y la ayuda divina, estas limitaciones se transforman en una parte más del personaje y se traducen en una conducta apropiada a su condición.
Sobre los FOCI, parece que los oráculos están más atentos a ciertos elementos del mundo natural, en vez de dirigirse a una deidad que se complace con ellos o que los genera.
Por tanto, prefieren la veneración a ciertos “dominios”, y los pensados para este tester son: batalla, huesos, flama, piedra, olas-ondas-movimiento y viento.
Estos FOCI les proporcionaran ciertas revelaciones a los largo de su camino como oráculo, muy similar a los dominios del clérigo y solo podrán elegir uno al momento de la creación de personaje. Además, también les proporcionan hechizos adicionales en ciertos niveles.
Como dije antes, el look de este servidor divino tiene unos toques muy del Invoker, sin embargo, también se cruzan con algunos Shaman.
Solo resta decir… ¡¡A ROLAR!!
PD.- Pueden descargar el Playtest directamente desde nuestro Twitter.

Hace no mucho tuve contacto con la primera entrega de “The Gamers”, un film algo breve (no me agrada el término mediometraje) que muestra de modo paralelo las historias que se engarzan en una noche de rol; permitiendo observar a un grupo de jugadores de rol lanzar dados y discutir acerca del juego, al mismo tiempo que observamos como construyen las situaciones emergentes en el camino de su aventura.
Sin duda, es una pieza bastante bien lograda; con mucho humor que, dicho sea de paso, al momento del juego es involuntario. Esta obra contaba con unas buenas actuaciones amateur; con efectos especiales sencillos pero que cumplían su cometido y con una solidez entre la relación dados-acciones. Quizá la cámara no fue su punto fuerte, y en partes la iluminación, pero son aspectos que en el desarrollo de la historia se van pasando por alto.
Pues bien, hasta hace poco me atreví a ver The Gamers 2: The Dorkness Rising . La razón por la cual no me atrevía a verla es porque mi inglés es muy pobre en cuanto al listening, y esperaba que pronto se proyectará con subtítulos en español.[1] Sin embargo, mi espera no fue fructífera y hace poco (es decir, hace un par de horas) me decidí a verla junto con mi novia (perdóname Cindy). La versión vista está subtitulada en italiano… y por alguna extraña razón algo me hizo creer que sería capaz de entenderla.
Como mi intensión no es mostrar spoilers, solo me limitaré a los aspectos más estructurales de la segunda entrega.
En primer lugar, la duración de esta es mayor a la primera. Cabe recordar que The Gamers solo constaba de cuarenta minutos, ahora tenemos un aproximado de 90 minutos de historia, lo cual la vuelve un largometraje. Parece ser que el éxito de la primera ha dado buenos frutos.
Segundo punto, el trabajo de la cámara está pulido. Supongo que en esta ocasión no utilizaron al primo de alguien que graba quinceaños, bodas o bautizos los fines de semana.
Otro aspecto es la cantidad de gente y de locaciones que se utilizan ahora. Superan como por cinco veces a las utilizadas en la versión anterior. Ahora estaremos presentes en un Templo de Therin, en la sala principal del rey Erasmus, en un castillo similar al habitado por The Shadow[2], en una posada, un pueblo devastado y el clásico bosque; así mismo, veremos locaciones utilizadas por los jugadores, tales como una tienda de rol, la casa del DM, un salón de clases, un escenario teatral, una oficina, las calles, entre otras. La cantidad de extras que trabajan en la cinta es asombrosa, y puedo calcular que hay un reparto de unas 50 persona (lo siento, cerré la página cuando iniciaron los créditos); el vestuario es muy bueno y las sacerdotisas son bastante sexis. Disfrutarán del fanservice.
Sobre los efectos especiales… hay más que en la anterior. De hecho, en The Gamers solo aparecen en una escena, cuando Ambrosse… perdón, Magellian realiza un hechizo casi al final de la cinta. En esta ocasión, no tuvieron empacho de incluirlos a cada rato… y es que cierta hechicera disfruta muchísimo utilizar su magia sin piedad.
Sin duda, esta versión supera en mucho la austeridad que tuvo su predecesora.
Bueno, eso es en cuanto a los aspectos técnicos, ahora mencionaré detalles del argumento. Ahora la historia no solo gira en “la hora del juego” en sí, sino que también abarca con brevedad otros momentos de la vida cotidiana de los jugadores. Nos muestra que una aventura no solo es un one hit wonder, sino que también existe tiempo entre los fines de semana y que los jugadores si tenemos vida real en esos lapsos.
Este detalle es lo que alarga la duración de la historia, la cual tiene ahora un objetivo fuera del juego: el DM busca escribir una crónica para que sea publicada y jugable con el sistema d20 del D&D 3. Por ello, el DM trata con mayor seriedad su creación, mientras que los jugadores veteranos buscan divertirse matando criaturas a diestra y siniestra.
Menciono “veteranos” porque también se incluye la incursión de alguien completamente ajeno al juego: la exnovia de uno de ellos. Esta jugadora se ve muy interesada por la historia más que en los aspectos técnicos del juego, cosa que molesta a los demás jugadores en ocasiones.
Ahora bien, The Gamers 2 ya no tiene como objetivo acercar el juego a públicos ajenos y divertir a propios y extraños; ahora se plantea cuales son los aspectos más importantes para cada uno de los jugadores. Incluso cuestiona si un Personaje no Jugador es solo un elemento más para ambientar como un árbol en un bosque o un barril en una taberna, o si son criaturas con una efímera existencia que podrían trascender dentro de la crónica.
Las perspectivas de juego nos muestran un código moral que ya no pertenece a un personaje, sino al jugador mismo. Por tanto, las acciones como personaje se deciden a partir de nuestro acercamiento con la historia y situaciones que estamos desarrollando. Y esto se determina según el criterio del jugador. Por tanto, veremos decisiones e intereses distintos concretizadas en acciones. Algunas serán muy chuscas, como una hechicera interpretada por un hombre; algunas muy serias, las cuales se verán a lo largo del film.
Para concluir, The Gamers 2: The Dorkness Rising es una película un poco más especializada. Por tanto, muchos la encontraran menos graciosa que la primera, por momentos. Ojo, sigue siendo una producción muy divertida y emocionante.
Aunque los jugadores veteranos e interpretadores la podrán apreciar más que los novatos o que los power gamers.
El salto existente entre la primera y la segunda es similar al de un novato y un experto: la diversión sigue siendo importante, pero ahora también influye mucho el amor que sentimos por lo que hacemos.
Aquí pueden ver el trailer:
Página Oficial: Dead Gentlemen Productions
P.D. Con mucho amor para mi Flaca
[1] Se puede encontrar la escena de la Posada en el YouTube con subtítulos en español. Recomiendo echarle un ojo, se divertirán bastante, sean roleros o no.
[2] ¡The shadow! ¿The Shadow…? The shadow…



















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