Como muchos saben, ayer fue el lanzamiento de Final Fantasy XIII en México, USA y muchísimos países más (El lanzamiento en Japón fue el 17 de diciembre). En lo personal para mí fue un día que esperaba con entusiasmo ya que desde hace 18 años (cuando el mítico Nes era la consola suprema) y desde la primera entrega llevo jugando sus diferentes encarnaciones.
Pero este post no será para hablar sobre la historia del juego, o sus personajes ya que esos detalles es mejor descubrirlos en persona y ya bastante se ha publicado sobre ellos en revistas, blogs, etc.
Reconozco que cuando un juego arrastra tantísimo hype (tan solo la palabra Final Fantasy XIII arroja más de 90 millones de resultados en Google) es fácil dejarse llevar o criticar aún antes de conocer el resultado final y eso es lo que he visto que mucha gente ha hecho.
Mi archivo de juego lleva pocas horas, pero lo que he visto me ha agradado. Comprendo que este podría ser el primer juego de la serie para mucha gente y por ello mismo era necesario hacer ciertas “revisiones” al gameplay, que en el fondo lo vuelven un juego más dinámico (adiós a las peleas estáticas por turnos) pero sin sacrificar la estrategia y sin volverse un juego de acción. Al principio tal parece que solo presionando el comando de ataque uno podrá sobrevivir, pero en cuanto el mismo juego va develando su sistema paulatinamente y los enemigos necesitan diferentes tácticas para ser derrotados uno se da cuenta que no es tan simple como aparenta. Tal vez el solamente controlar “directamente” a uno de los miembros del equipo parezca una gran limitante, pero uno más adelante si puede decidir que papel desempeñaran los personajes que te apoyaran durante las batallas y el conocer los pros y contras de sus habilidades se vuelve algo a tener en cuenta.
Cada Final Fantasy ha modificado su sistema de batallas y esta es otra gran adición a ese legado y me despierta la curiosidad sobre los sistemas de los subsecuentes juegos… ¿un retorno al sistema más tradicional por turnos o continuar experimentando?
Otra de las criticas que más he escuchado es que es muy lineal, pero siendo sinceros desde Final Fantasy I estos juegos nunca se han caracterizado por otorgarle mucha libertad al jugador. (Tan solo vean los mapas de Final Fantasy X o como gran parte de todos los F.F. es ir de punto “A” a punto “B” derrotando cuanto enemigo se ponga frente a uno). Pero para mi eso no es ninguna limitante, es más bien una cuestión de diseño ya que en estos juegos lo importante es el desarrollo de las habilidades de los personajes y la historia. Es pasar tiempo con un grupo de individuos muy diferentes entre sí que a pesar de lo imposible de las circunstancias les hacen frente, viven la última de sus fantasías y uno es testigo de sus actos heroicos y sus debilidades, así como de las interacciones entre ellos.
No se que depare el destino a estos protagonistas pero deseo seguir averiguándolo.
No es un misterio que todos estamos esperando la secuela del Vengador Dorado con ansía para su segunda ronda en los cines de todo el mundo. Y para hacer más amena esta espera Marvel ha lanzado un segundo trailer con nuevos avances de la cinta.
Sin más, aquí se los dejamos:
Estaba leyendo el análisis que Alexander hizo a Bayonnetta (y supongo que tanto el como yo deseamos hacerle un análisis profundo a ese personaje). En fin, una frase que me llamo la atención es que “muchos acusan de que Bayonetta no trae nada nuevo al género”.
Hace tiempo, yo creía que era necesario observar algo nuevo en una saga de juegos o incluso en un género… y me supongo muchos, incluso las mismas compañias, lo han pensado.
Sin embargo, estos cambios pueden ir desde insignificantes, parchar errores pasados, probar ligeramente nuevas fórmulas o llegar a reestructurar por completo la saga/género/etc.
Pero ¿esto será cierto? En mi vida de jugador pirata me he topado con distintos tipos de hacks, demakes, remakes, parodias, secuelas, gaidens, etc.; de fórmulas, géneros e incluso títulos en particular; y debo decir que cada uno de estos distintos trabajos me han generado desde repulsión y/o asco hasta admiración y devoción por las mentes creativas que lo diseñaron. Y en ocasiones, estos trabajos no son más que una ligera variación de otros.
¿Ejemplos? Tenemos muchos, los infinitos sets con los que no
s atosiga Magic; la e-cards que uso Nintendo en juegos de Game Boy como S. Mario Bros 3; los infinitos remakes de Final Fantasy; el Twilight Princess; los innumerables libros que Wizard saca de su DD 4E; el mar de juegos de rol OGL d20; los hacks de mario KKK, sexo y otras cosas; y un laaaaaaaargo etc.
¿Esto supone el fin de la creatividad o la condena a un letargo productivo? A mi parecer no. Cada juego que tengo en mis manos, por muy completo que este, me deja con una sensación de “y si mejor hubiese tenido….” En este apartado comienza el recorte de escenas, personajes, habilidades, etc; para despues cubrir el hueco con gustos acordes a uno mismo. Y miren que esto cubre la estética, la jugabilidad, identificació con los personajes o la complejidad narrativa. No importa que producto cultural sea, alguno de estos cuatro puntos debe cubrirlo.
¿Esto es malo? No, solo es reflejo de una naturaleza naturalmente natural en los seres humanos: somos muy conservadores, aunque nos encanta lo novedoso. Jejejeje… Sin embargo, esto es para otro tema.
Como último punto, tampoco hay que creer que todo lo NUEVO es, en escencia, el último átomo que el universo desconocía. Ahí tenemos el alabado-por-toda-la-critica-videojugadora Heavy Rain. Seré sincero, aun no lo juego, pero los comentarios que he leido sobre el me parecen sobrevalorados. A mi parecer, es un intento de Juego de Rol pero con perifericos electronicos. Claro esta, imagino que debe dar una nueva perspectiva a la jugabilidad y la integración del jugador en la narrativa de videojuegos; pero sigue siendo muy limitante debido a su diseño predeterminado por una máquina.
EN fin, esperemos ver nuevas cosas viejas para adelantarnos, como siempre, un paso hacia atrás.
Independientemente de lo que uno opine sobre sus películas, no se puede negar que las cintas del director Zack Snider tienen un estilo y un “filo” que muchos otros directores desearían tener, sobretodo al tratarse de adaptaciones como fueron el caso de 300 y Watchmen o remakes (Dawn of the dead)
Ahora le toca el turno a su nuevo cinta “Legend of the guardians” que a diferencia de sus anteriores películas va más enfocada al sector juvenil y que esta basada en la saga de novelas (ya van más de 10 en total) Guardians of Ga’Hoole escritas por Kathryn Lasky.
La trama inicia cuando Soren, un joven búho es secuestrado y llevado a un orfanato donde se le tratara de indoctrinar y convertir en un soldado. Él y algunos de sus nuevos amigos logran escapar y parten en busca de la isla de Ga’Hoole para unirse a sus nobles y sabios búhos.
Esta cinta en formato CG contara con el talento vocal de Sam Neill, Geoffrey Rush, Hellen Mirren, y el mismisimo Elrond Hugo Weaving.
Se estrena en septiembre en los USA y probablemente por acá también.
Cuando Hideki Kamiya se propusó a crear Bayonetta díficilmente se ha de haber imaginado el monstruo que estaba creando. El diseñador ya nos había dado una muestra de lo que había en su cabeza con la saga de Devil May Cry, que llegó a su punto más alto en la tercera parte de la saga, en lo que a gameplay se refiere y con Viewtiful Joe nos mostró hasta donde llegaba su sentido del humor y propuestas para innovar a la industria. Ahora tenemos a su nueva creación y una vez jugada y rejugada pasaremos a analizarla.
Vayamos por partes:
Historia:
Bayonetta nos situa en una Europa imaginaria donde existen dos clanes usuarios de la magia y vigilantes del mundo. Las Brujas de la Umbra (Umbra Witches) y los Sabios de la Luz (Lumen Sages) ambos poseedores de una mitad de una reliquia que mantiene en balance al mundo. El juego nos pone en el papel de Bayonetta, una bruja que por razones desconocidas ha estado en animación suspendida por los últimos 500 años.
Al momento de su despertar, nuestra protagonista se encuentra con una avanzada amnesia y con la noticia que todos los ángeles del cielo la buscan para matarla.
Ahi comienza la historia de Bayonetta, una historia que la llevará a distintos escenarios como la ciudad sagrada de Vigrid , la cima de un avión en movimiento, las profundidades del mar y un variado etcétera.
Jugabilidad:
Sin duda esta es la parte más interesante del juego. Bayonetta es heredera del género hack and slash o machacabotones y más específicamente de los anteriores juegos de su creador, los Devil May Cry. Pero si creían que la combinacion espada-pistolas-brazo demoníaco de Nero o los estilos de pelea de Dante eran demasiado para ustedes no han visto nada. Bayonetta toma la misma formula que Kamiya inventó pero la eleva a un grado al borde de la insanidad.
Con solo un botón para golpe, uno para patada, otro para salto y otro para disparar las pistolas (esta vez 4, una en cada extremidad) nuestro personaje puede hacer una combinación casi infinita de golpes en cadena. Si tomamos en cuenta que estas combinaciones cambian dependiendo el set de armas que tengamos equipado y que la cantidad de armas que podemos equipar suma la docena vayan haciendo ustedes sus calculos.
Entre las armas que Bayonetta puede equipar se encuentran sus 4 pistolas, una katana, dos lanzamisiles (uno en cada pierna!), sierras eléctricas, latigos, espadas a dos manos, skies para patinar, garras, bastones, un trombón y hasta un sable de luz por decir solo algunas.
Además se puede equipar con artículos a modo de “armadura” o accesorios dándole un ligero toquede RPG a la customización del personaje. Entre esos artículo se encuentran brazaletes, perfumas, broches y demás artículos femeninos.
Estos items se pueden comprar en “Las Puertas del Infierno” una tienda atendida por Dubin el cual cada que lo visitemos no dudará en decirnos alguna frase haciendo alusión a otros videojuegos…
Regresando al modo de combate, no debo olvidar comentarles que siguiendo la tradición empezada en el Devil May Cry 4, a cada enemigo le podemos aplicar “remates” pulsando una determinada combinación de botones, estos remates vienen de todas formas y colores: doncellas de hierro, guillotinas, potros y algunos de los cuales es mejor no hablar, sobre todos los que se aplican a los jefes finales, todo cortesía del cabello de nuestra protagonista. (Al jugarlo sabrán de que estoy hablando)
Otra cosa que hay que decir es que en ocasiones el modo de juego cambia y de ser un hack & slash el juego se transforma en un insano juego de motos o inclusive en uno de naves (con referencias a After Bunner II incluidas.)
Si creen que esto es demasiado, debo confesarles que me he guardado algunas cosas para que las descubran ustedes mismos.
Escenarios, Diseños y Enemigos:
Sin duda otro de los puntos fuertes de Bayonetta son sus escenarios y el diseño de sus personajes y enemigos. Como ya dije al principio el juego nos lleva por un montón de escenarios que van desde una ciudad de diseño renacentista hasta el interior de un avión de combate, pasando por lugares paradísiacos, infernales y otros bastante caóticos.
Estos escenarios son enormes y en muchas ocasiones utilizan movimientos de cámara bastantes agresivos para dar un reto extra al jugador.
En cuando a lo que enemigos se refiere, Bayonetta nos pone a combatir directamente contra las huestedes celestiales, pero el autor ha reimaginado a estos personajes de nuestra cultura popular en un estilo que cuanto menos puedo clasificar de “bizarro.” ¿O que me dirían ustedes de un ángel en forma de automovil?
La cantidad de diseños son suficientes más no demasiados y algunos tienen un detallado increible (mis favoritas son las Joy, por si se lo preguntaban
quizá se hubiera pedido un poco más de variedad en los enemigos, pero me estoy poniendo demasiado exigente.
Un punto y aparte en cuando al tema de los enemigos son los jefes de final de nivel, la mayoría de ellos son enormes y quiero decir ENORMES, los últimos jefes a los que nos encontramos utilizan varias pantallas por lo mínimo.
Como dato curioso debo recalcar que la primera vez que veamos a un enemigo aparecerá un libro en forma de “Bestiario” donde nos indica el nombre y el grado celestial al que pertenece. Un buen detalle para los amantes de la mitologia judeo-cristiana como un servidor.
Música y Doblaje:
Para esta obra Kamiya ha decidido dejar a un lado el rock al que nos tenía acostumbrado y dar paso a nuevos géneros musicales, el jazz particularmente. Eso sí, seguimos con el uso de cánticos gregorianos que particularmente en esta obra quedan muy bien. El soundtrack es extenso, son 5 discos llenos de un montón de canciones de compositores como Rei Kondoh, Norihiko Hibino y Masato Shindo, el tema principal del juego es la archireconocida “Fly me to the moon” interpretada por Brenda Lee.
Por el lado del doblaje todos los personajes cuentan con un aceptable trabajo de doblaje, llevándose las palmas la actriz Hellena Taylor por doblar de manera tan caracteristica a nuestra sensual protagonista y darle tan peculiar personalidad. Para las otras voces tenemos el trabajo de Allan Groves, Dave Fennoy, Yuri Lowentall, Sthephanie Sheh, Grey DeLisle y Liam O´brien.
Conclusiones:
Se ha acusado a Bayonetta de no traer nada nuevo al género y es cierto. Pero ese no debe ser un punto negativo. Bayonetta no pretende ser la piedra filosofal en cuando a videojuegos, de hecho es una obra que constantemente se burla de sí misma y no toma nada en serio. Pero si te gusta apretar botones y machacar enemigos, Bayonetta te da muchos botones que apretar y mil formas de aplastar a tus oponentes.
Quizá el único problema que si se le puede echar en cara es la forma en que lleva la historia. Muchas secuencias suceden en “estático” lo cual no me dejo de preguntar por que lo hicieron así, a veces el ritmo es algo confuso y es hasta bien entrada la historia cuando comenzamos a obtener respuestas.
Pero vamos, ¿qué le podemos pedir a un juego donde el jefe final es SPOILER?. <—Pincha si quieres saber.
Por si todo eso no les ha convencido, les dejo un pequeño adelanto del juego:
¿Convencidos ya?
Ficha Técnica:
Distribuye: SEGA
Director: Hideki Kamiya
Género: Hack & Slash
Consolas: PS3 y X-Box 360.
Jeff no es más que un tipo ordinario, con una vida bastante monótona, pero cuando un extraño anciano le entrega una antigua reliquia familiar y le revela que el es el último descendiente del escritor H. P. Lovecraft, Jeff y su amigo Charlie se tendrán que embarcar en una aventura para proteger dicha reliquia y evitar que caiga en manos de aquellos que desean liberar a Cthulhu en nuestro mundo.
Continuando en el estilo de cintas como “Shawn of the dead”, “Zombieland” o “Doghouse” que se caracterizan por ser mezclas de comedia y horror, pronto llegara “The last Lovecraft: Relic of Cthulhu” una película dirigida por Henry Saine y que forma parte del festival de cine Slamdance 2010.
Por un lado se agradece el tener la oportunidad de ver más cintas basadas en la obra de Lovecraft (una de las más recientes es “La herencia Valdemar” España, 2010) pero en esta ocasión no se trata de ninguna adaptación, si no más bien de una oportunidad de jugar con una parte del universo escrito por el mismo y adaptarlo al formato de aventura más que al horror. Una propuesta que podría ser interesante y que por lo menos podría despertar el interés en aquellos que aún desconocen la obra del autor. Solo el tiempo y Cthulhu lo dirán.
Hemos recibido una noticia que seguramente alegrará a más de un amante de la literatura y del juego de rol de Pathfinder.
Y es que la editorial Paizo ha anunciado a través de correo electrónico que a partir de Septiembre del año 2010 comenzará a publicar una serie de novelas ambientadas en el mundo del cada vez más popular juego de rol.
La primera novela en salir será “La Bruja del Invierno” (Winter Wich) a cargo de Elaine Cunningham, en Octubre tendremos “Príncipe de los Lobos” (Prince of Wolves) escrita por Dave Gross, además la editorial promete nuevas novelas a partir del año 2011.
Para agregar más datos, Paizo ha dicho que las novelas contarán con alrededor de 300 páginas y tendrán un precio de 9.99 dolares. Nada mal si me lo preguntan.
Además, existirá una forma de subscribirse a la línea de novelas para recibir los textos en formato PDF entre otros formatos digitales que se anunciarán en el futuro ( papel electrónico seguramente).
Seguramente muchos de nosotros crecimos viendo caricaturas en la televisión y muchas de ellas se convirtieron en parte importante de nuestra infancia. Y también seguramente muchos de nosotros, ya adultos crecidos, decimos que las caricaturas de hoy en día no son como las de antes y nos preocupamos de lo que van a ver nuestros hijos.
Bueno, la solución ha llegado:
Las aventuras del Pequeño Cthulhu
Más tranquilos, ¿cierto?





















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